Co Dan Houser powiedział w podcaście Lexa Friedmana

3 listopada 2025
AlexShaixe

Dan Houser jest współzałożycielem Rockstar Games i autorem wielu gier studia, w tym najnowszych odsłon serii GTA oraz Red Dead Redemption. Opuścił firmę w 2020 roku. Ostatnio Dan pracuje nad własnymi projektami i aktywnie udziela wywiadów. Niedawno pojawił się w podcaście blogera i informatyka Lexa Fridmana. W tym artykule zebraliśmy najważniejsze punkty ich rozmowy.

O ulubionych filmach Dana Housera

Fabuły duologii Red Dead Redemption oraz serii GTA w dużej mierze opierają się na filmach. Wśród swoich ulubionych filmów Dan wymienił Ojca chrzestnego część 2 oraz Kasyno. Houser uważa, że sowiecka drama Przyjdź i zobacz to najlepszy film wojenny. Wśród westernów wspomniał o Butch Cassidy i Sundance Kid oraz Ostatniej paczce.

O GTA 3

Według Dana, GTA 3 było jedną z najbardziej wpływowych gier wszech czasów. W Liberty City około 2001 roku można było obserwować, jak świat reaguje na twoje działania. Taka symulacja opierała się na prostej i taniej sztucznej inteligencji. Ale to wystarczyło, aby stworzyć iluzję realizmu i poczucie, że w tej grze można zrobić wszystko. I chociaż seria GTA kładła duży nacisk na otwarty świat, Houser nalegał, że każda odsłona potrzebowała pełnoprawnej fabuły, ponieważ zapewniała strukturę i otwierała nowe możliwości projektowania gier.

Kiedyś Dan wstydził się przyznać, że chciał być pisarzem. Ostatecznie deweloper postanowił pisać historie do gier wideo, uważając to za być może najmniej literacką z możliwych dziedzin, szczególnie pod koniec lat 90. i na początku 2000. GTA 3 to jego pierwsza praca, którą nazywa pełnoetatowym scenariuszem.

O tworzeniu postaci

Najpierw Dan Houser i jego koledzy wymyślili podstawowy opis postaci, taki jak "serbski imigrant" lub "emerytowany wojskowy." Następnie pisarze zadawali pytania o to, jak postacie zachowałyby się w określonych sytuacjach i za co byłyby gotowe umrzeć. Badano ich mocne i słabe strony. Rozważano również podobieństwa i różnice między postaciami a samymi pisarzami. Na przykład Dan sam, podobnie jak Niko z GTA 4, był imigrantem, który również przeprowadził się do Nowego Jorku (rzeczywisty odpowiednik Liberty City). Jednak Houserowi łatwiej było zaadaptować się w Stanach Zjednoczonych, ponieważ urodził się w Wielkiej Brytanii, a nie w Jugosławii.

Aby ożywić postacie, czasami konieczne jest wymyślenie konkretnych, uderzających kwestii i zapadających w pamięć scen. Wiele osób pamięta zabawny moment, gdy Belik odwiedza swojego kuzyna i odkrywa, że kłamał o dobrym życiu w Ameryce. Ale sam Dan wiedział, że ta scena była zbyt nietypowa dla gier wideo i obawiał się, że będzie wyglądać śmiesznie.

Ważne jest również, aby pomysły pisarzy mogły być zrealizowane przy obecnym poziomie technologii. Dlatego kluczowe jest utrzymywanie stałej komunikacji z programistami, artystami, animatorami i testerami. Czasami postacie i poszczególne sceny z nimi związane muszą być usunięte nie z powodu ograniczeń technicznych, ale aby uniknąć nudy.

O najlepszych książkach wszech czasów

Dla scenarzysty ważne są dzieła, które go inspirowały. Hauser wymienił następujące książki:

  • Zimowe wakacje autorstwa Arthura Ransome'a;
  • Wichrowe wzgórza autorstwa Emily Bronte;
  • Czuły jest noc autorstwa F. Scotta Fitzgeralda;
  • Cienka czerwona linia autorstwa Jamesa Ramona Jonesa;
  • Middlemarch autorstwa George'a Eliota;
  • Wojna i pokój autorstwa Lwa Tołstoja;
  • 1984 autorstwa George'a Orwella.

O powieści A Better Paradise: Tom Pierwszy — Następstwa

14 października 2025 roku zadebiutowała powieść Dana Housera, A Better Paradise: Tom Pierwszy — Następstwa. W niej scenarzysta badał temat sztucznej inteligencji, próbując przełamać zwykłe granice gatunku, w którym komputery postrzegają ludzi jako wrogów. W książce AI postrzega siebie jako osobę z własnymi pragnieniami i celami. Co więcej, może wykazywać szeroki wachlarz cech, od życzliwości po socjopatię. I chociaż sztuczna inteligencja jest mądrzejsza od zwykłych ludzi, może być również złamana.

O sztucznej inteligencji w dziedzinach kreatywnych

Według Hausera, AI nie będzie w stanie zastąpić ludzi w pisaniu scenariuszy, ponieważ pełnoprawna fabuła wymaga interesujących pomysłów. Sieci neuronowe będą mogły jedynie wykonywać podstawową pracę. Mogą być przydatne i naprawdę zastąpią tych, którzy nie mają interesujących koncepcji do wdrożenia. Ale utalentowani ludzie wciąż będą poszukiwani na rynku. Jeśli polegniemy wyłącznie na AI, skończymy z setkami monotonnych projektów.

O powodach popularności serii GTA

Dan uważa, że seria Grand Theft Auto pozostaje popularna, ponieważ zespół wprowadzał zmiany z części na część, ale nigdy nie odbiegał od pierwotnej koncepcji. Wszystko zaczęło się od 2D symulatora przestępczości w pierwszym GTA, ale stopniowo deweloperzy wprowadzali nowe rozwiązania w każdym elemencie gry. Na przykład, gdy wydano Grand Theft Auto 4 i jego dwa dodatkowe epizody, pojawił się pomysł połączenia trzech historii z różnymi postaciami w jedną. To zostało zrealizowane w piątej części.

Warto również zauważyć, że gry GTA nie są wydawane co roku, więc deweloperzy mają czas na wdrażanie nowych rozwiązań technologicznych i realizację swoich pomysłów.

Ponadto sukces poprzedniej części sprawia, że fani z niecierpliwością czekają na kolejną. To zapewnia silną sprzedaż od samego początku.

Houser o innych ludziach pracujących nad GTA 6

Dan ma mieszane uczucia co do braku związku z Grand Theft Auto 6. Cieszy się z możliwości pracy nad innymi projektami bez zwykłych ograniczeń. Ale jednocześnie smuci go fakt, że opuszcza serię, nad którą pracował przez tak wiele lat. Z drugiej strony, bardziej martwi go, że ktoś będzie kontynuował historię Red Dead Redemption z postaciami, które sam Houser stworzył. Rozumie, że to się stanie prędzej czy później.

O zaletach komiksów w porównaniu do gier wideo

Gry mają długie czasy rozwoju. Dlatego satyra, która była aktualna cztery lub pięć lat temu, może wydawać się przestarzała w dniu wydania projektu. W tym kontekście komiksy pozwalają na szybszą reakcję na zmiany w społeczeństwie. Ponadto nowe numery są wydawane często, co pozwala na szybką reakcję na aktualne trendy.

Dlaczego Houser uważa Red Dead Redemption 2 za swoją najlepszą grę

Dan lubi scenerię Dzikiego Zachodu, ponieważ pozwala na poważne pomysły. Seria GTA jest trochę zbyt szalona, nawet w czwartej części, która uważana jest za mniej zabawną niż inne. Na przykład, pierwsze Red Dead Redemption mocno koncentruje się na rodzinie protagonisty. Odzwierciedla to życie Housera w tamtym czasie, ponieważ jego dziewczyna była w ciąży w momencie pisania scenariusza. Dan nazywa zakończenie pierwszej gry emocjonalnym i odważnym, ponieważ łamie oczekiwania graczy, być może ich niepokojąc, ale jednocześnie sprawia, że czują się potężni, jak podczas oglądania dobrego filmu.

Postać Arthura Morgana również łamie zwykłe stereotypy. Zazwyczaj zaczynasz jako słaby bohater, który stopniowo staje się silny. W przypadku kluczowej postaci Red Dead Redemption 2 jest odwrotnie. Podczas gdy zakończenie pierwszej gry było nagłe, upadek Arthura był stopniowy. Ponadto w kontynuacji, pisarze stworzyli wrażenie, że mamy do czynienia nie tylko z gangiem, ale z pełnoprawną rodziną, kierowaną przez Dutcha, który był jak figura ojca. I jest tym bardziej bolesne widzieć, jak zwracamy się przeciwko własnemu gatunkowi.

Ponadto, druga część Red Dead Redemption oferuje doskonałą mechanikę strzelania i jazdy konnej.

O planach zabicia Niko Belika w GTA 4

Początkowo czwarta część Grand Theft Auto mogła być jeszcze poważniejsza. Konkretnie, planowano zakończyć ją śmiercią protagonisty Niko. Jednak ten pomysł został porzucony, ponieważ nie było jasne, jak eksplorować otwarty świat po ukończeniu głównej fabuły. Później powrócono do niego podczas rozwoju pierwszego Red Dead Redemption.

O niewydanych dodatkach do GTA 5

Houser powiedział, że prace nad fabularnym DLC o Trevorze, który pracuje jako specjalny agent, były w toku. Było ono w około 50% ukończone, gdy zostało anulowane. Według Dana, gdyby ukończono to rozszerzenie, studio mogłoby nie mieć zasobów na dokończenie Red Dead Redemption 2. Planowano również tryb zombie dla GTA 5, podobny do Undead Nightmare dla pierwszego RDR.

O anulowanej grze Agent

Dan twierdzi, że rozważano pięć różnych koncepcji dla Agenta, z latami 70./zimną wojną, o których wiemy, będącymi tylko jedną z nich. Na przykład, inna wersja projektu rozgrywała się w czasach współczesnych. Problem polega jednak na tym, że udane techniki filmowe mogą nie przekładać się dobrze na gry wideo. Rockstar nigdy nie zdołał stworzyć otwartego świata. Interesujące. Houser wątpi, czy to w ogóle możliwe w kontekście projektu szpiegowskiego, ponieważ fabuła narzuca ograniczenia, które zabijają zainteresowanie eksploracją, a poszczególne elementy nie pasują do siebie.

O pracy w Rockstar

Dan spędził dwadzieścia lat w Rockstar, w czasie których przeszedł od dziecka marzącego o zostaniu pisarzem do światowej sławy scenarzysty. Uważa, że jego najlepsze lata to lata 2001-2005, kiedy sprzedaż była już silna, ale nie było poważnej presji ze strony wydawców. Ta presja zaczęła się około 2007 roku z powodu dużych budżetów wymaganych do rozwoju gier wideo. Jednocześnie Rockstar zawsze przyciągał uwagę publiczności, ponieważ projekty firmy wywoływały szeroki wachlarz emocji, od szczerej miłości po intensywną nienawiść. To było trochę stresujące, ale jednocześnie inspirowało mnie do działania.

***

Która z prac Dana Housera podoba ci się najbardziej? Czekasz na jego przyszłe projekty? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach!