Co GTA Online mogło być w 2001 roku: Analiza wyciekłego dokumentu projektowego
On 1 października 2013 roku, GTA Online zostało wydane na PS3 i Xbox 360 jako darmowy dodatek do piątej części serii. Jednak podobny projekt był planowany przez Rockstar już na początku lat 2000. Początkowo tryb wieloosobowy mógł pojawić się w GTA 3. I nie mówimy tutaj o prostych strzelaninach między graczami, ale o pełnoprawnym gangster RPG z ulepszeniami umiejętności. Świadczą o tym dokumenty projektowe wczesnych części Grand Theft Auto, które niedawno pojawiły się w sieci. Przeanalizowaliśmy je i jesteśmy gotowi opowiedzieć, jak mogłoby wyglądać online GTA, gdyby zostało wydane w 2001 roku.
Pochodzenie wycieku dokumentu projektowego
Mówimy o pięciu dokumentach projektowych dla gier takich jak Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories i GTA Online. Zostały one zakupione przez użytkownika forum pod pseudonimem johndoe2 od byłych pracowników Rockstar. Po tym, chłopak sprzedał je każdemu, kto ich chciał, za dziesiątki tysięcy dolarów. Twierdzi się, że wyciek został zorganizowany celowo, aby osoba ta nie mogła już w ten sposób zarabiać pieniędzy. Sam dokument zawiera zatwierdzone koncepcje projektowe, które opisują kluczowe mechaniki gry.
Wiele z punktów wspomnianych w naszym artykule zostanie wdrożonych w kolejnych grach serii Grand Theft Auto. Należy jednak wziąć pod uwagę, że wszystko to było planowane już w 2001 roku, kiedy wydano trzecią część.
Jak miał wyglądać tryb online w GTA 3
GTA Online (2001), które jest tematem naszego artykułu, miało być dodatkiem do trzeciej części serii. Jednocześnie jego możliwości były znacznie lepsze niż to, co widzieliśmy w oryginalnej grze. Planowano dodać pełnoprawny model RPG, dynamicznie zmieniający się świat gry, losowe zadania i wiele więcej do znanych mechanik. Na chwilę obecną nie wiadomo, kiedy planowano wydanie trybu online, równocześnie z offline GTA 3 czy jakiś czas później.
GTA Online (2001) było rozwijane przez kanadyjskie studio Barking Dog, które stworzyło oryginalny Counter-Strike. W 2002 roku zostało wykupione przez Rockstar. To właśnie ten zespół później wydał symulator szkolnego prześladowcy Bully oraz trzecią część serii Max Payne.
Kluczowe cechy GTA Online w 2001 roku
Tryb online w GTA 3 miał zachować wszystkie mechaniki, które widzieliśmy w grze dla jednego gracza. Jednak projekt wieloosobowy miał swoje własne cechy. Najciekawsze z nich to:
- Edytor postaci i rozwój. Gracz mógł dostosować wygląd swojej postaci, wybierać dla niej ubrania i akcesoria. Oprócz własnych preferencji, trzeba było wziąć pod uwagę specyfikę zadań, na przykład noszenie formalnej marynarki na spotkanie z przedstawicielami mafii lub niepozornego garnituru podczas rabunków. Co więcej, w miarę postępów, można było rozwijać umiejętności swojej postaci. Więcej na ich temat opowiemy poniżej w tekście.
- Wybór frakcji. Jeśli w trybie dla jednego gracza w GTA 3 można było poruszać się tylko wzdłuż liniowej fabuły, to w trybie wieloosobowym można było dołączyć do jednej z dostępnych grup. Każda frakcja miała swoje kluczowe cechy i wady. Na przykład, włoscy mafiosi sprzedawali skradzione samochody łatwiej i z większym zyskiem, ale szybko przyciągali uwagę organów ścigania, a triady miały dostęp do szczególnie potężnej broni, ale wymagały udziału w wewnętrznych rozgrywkach.
- System reputacji. Walka miała toczyć się nie tylko między frakcjami, ale także w ramach każdej z nich. Gracze mogli zdobywać punkty reputacji i awansować w lokalnej hierarchii. Jednak liczba prestiżowych stanowisk jest ograniczona, a tytuł porucznika lub capo trzeba było bronić przed konkurentami. W miarę wzrostu statusu otwierały się nowe zadania i dostęp do zasobów gangu. Oprócz reputacji w swojej frakcji, trzeba było monitorować opinię innych struktur przestępczych na swój temat. Lepiej nie psuć z nimi relacji.
- Grając jako policjant. Jeśli chcesz, możesz stanąć po stronie służb prawa. W takim przypadku wszyscy bandyci stawali się twoimi celami. Musieli być łapani i aresztowani, ale jednocześnie trzeba było przestrzegać wewnętrznego kodeksu i nie przekraczać swoich uprawnień. W przeciwnym razie zostałbyś zwolniony z organów. Z czasem policjanci zyskali dostęp do możliwości brania łapówek i innych schematów korupcyjnych.
- Generator losowych misji. Zakładano, że niektóre zadania będą tworzone automatycznie. Dostęp do nich odbywał się za pośrednictwem telefonów i pagerów. Co więcej, specyfika takich zadań była dostosowywana do sukcesów lub porażek twojej frakcji i w dużej mierze zależała od działań konkurentów.
- Tworzenie własnych misji. Jeśli gracz osiągnął wysoki rangę, mógł samodzielnie organizować napady i zabierać mniej doświadczonych przedstawicieli swojej frakcji na zadania. Nowicjusze mogli być uzbrojeni, otrzymać niezbędny sprzęt i zapewnić osłonę.
- Dodatkowe zamknięte lokalizacje. Niektóre zadania i spotkania z przedstawicielami twojej frakcji odbywały się w oddzielnych małych pomieszczeniach, które były oddzielone od reszty gry. Najwyraźniej zostały stworzone specjalnie na tryb online. Na przykład, wiemy o poziomie w kanałach, gdzie trzeba było uciekać po obrabowaniu banku.
- System komunikacji między graczami. Do wymiany informacji używano wiadomości głosowych i tekstowych. Co więcej, planowano zintegrować popularne wówczas komunikatory w stylu ICQ i AOL Instant Messenger. W takim przypadku można było komunikować się nawet bez wchodzenia do samej gry. A jeśli podczas napiętej walki okazałoby się problematyczne przesyłanie długich wiadomości tekstowych, można było ograniczyć się do zestawu wcześniej nagranych fraz.
- Specjalne radio bandyckie. W trybie online miała działać unikalna stacja. Oprócz utworów użytkowników, miałaby emitować wiadomości o frakcjach. Oczywiście, bezpośrednio zależały one od działań konkretnych graczy. A ta stacja radiowa ogłaszała również plotki, na podstawie których można było zaplanować nowy napad.
System cech i umiejętności
Jeśli pojedyncze GTA 3 obyło się bez rozwijania umiejętności, to w trybie online zakładano złożony system rozwoju cech. Pełna lista:
- Siła. Przede wszystkim wpływała na zdolność do przenoszenia ciężkich przedmiotów. Ta umiejętność będzie niezwykle przydatna, gdy trzeba szybko wydobyć sejf z banku. Ponadto silni gracze mogli łamać niektóre przeszkody na swojej drodze.
- Zwinność. Określa prędkość biegu bohatera, zdolność do wspinania się przez ogrodzenia, wspinania się na krawędzie i ściany.
- Zręczność. Jest potrzebna do ukończenia niektórych mini-gier, takich jak otwieranie zamków, a także do precyzyjnego dostosowywania broni.
- Postrzegawczość. Pomagała wykrywać ukryte obiekty i możliwe zasadzki ze strony policji lub innych frakcji.
- Charyzma. Pozwalała uzyskiwać zniżki w sklepach i negocjować z przypadkowymi świadkami, aby nie mówili policji niczego.
- Inteligencja. Wpływała na hakowanie elektronicznych zamków lub omijanie systemu zabezpieczeń. Postacie, które miały tę umiejętność rozwiniętą, radziły sobie z takimi zadaniami znacznie szybciej. Ponadto szybkość rozwoju zależała od inteligencji.
Te cechy wpływały na skuteczność twojego bohatera podczas walk i strzelanin.
- Atak wręcz. Zależny od siły i zwinności. Określał siłę każdego ciosu pięścią lub bronią białą.
- Atak z dystansu. Obliczany na podstawie wartości postrzegawczości i zręczności. Rozwinięty parametr pozwalał na celniejsze strzały.
Coś podobnego można było znaleźć w GTA: San Andreas, które zostało wydane trzy lata po trzeciej części.
Cechy rozwijały się do wartości 100 jednostek, ale w niektórych okolicznościach ten limit mógł być przekroczony dwukrotnie. Okresowo gra organizowała sprawdzian, rzucając wirtualną kostką. Określało to, czy postać będzie w stanie wykonać określoną akcję, czy nie. System przypomina nieco to, co widzieliśmy w Baldur's Gate 3.
Wzrost cech następował na koniec dnia w grze, co odpowiada około trzem godzinom czasu rzeczywistego. Aby to zrobić, wystarczyło użyć odpowiedniej umiejętności raz dziennie. Kolejne użycia zdolności nie miały wpływu na rozwój. Warto również wziąć pod uwagę, że im wyższa wartość umiejętności, tym wolniejszy jej dalszy rozwój. A postacie z wysoką inteligencją rozwijają się szybciej niż bohaterowie, którzy polegali na sile fizycznej.
Oprócz cech, w grze miały być umiejętności:
- Jazda. Początkowo wszyscy gracze potrafili prowadzić samochód. I kontrola pojazdów oraz szybkość ich reakcji na twoje działania, od skręcania kierownicą po przyspieszanie i hamowanie, zależały od rozwinięcia tej umiejętności. Co więcej, konieczne było rozwijanie poszczególnych kategorii transportu — samochodów i ciężarówek, motocykli i łodzi. Wszystko to później przeniosło się do GTA: San Andreas.
- Ocena. Pozwalała określić rzeczywistą wartość przedmiotów, takich jak kamienie szlachetne czy metale;
- Łapówkarstwo. Dzięki niej można było przekupić świadków i policję. W przypadku niepowodzenia testu umiejętności, wymagana kwota wzrastała. W niektórych misjach liczba możliwych łapówek dla funkcjonariuszy prawa była ściśle ograniczona.
- Przebranie (Przebranie). Umiejętność tymczasowej zmiany wyglądu postaci, aby NPC nie rozpoznali go. Najprawdopodobniej było to przydatne podczas misji skradankowych.
- UklDodge. Umiejętność, która pozwala unikać uderzeń pięścią lub bronią białą.
- Podsłuch. Niezbędne do instalacji podsłuchów z mikrofonami. Im wyższa umiejętność, tym więcej przydatnych informacji można zdobyć.
- Chemia. Umiejętność tworzenia trucizn i materiałów wybuchowych. Wymaga to nie tylko odpowiedniej wartości umiejętności, ale także składników. Niepowodzenie może prowadzić do wybuchu. Podobny system zostanie później wdrożony w Bully.
- Farmakologia. Umiejętność wytwarzania leków. Być może przewidywano tworzenie innych przydatnych przedmiotów dla gracza.
- Demolowanie. Odpowiedzialne za umieszczanie bomb i ustawianie timerów dla detonatorów.
- Wspinaczka. Pozwalała wspinać się po ścianach budynków. W miarę poprawy umiejętności, można było wspinać się na wyższe budynki. Jeśli twoja wytrzymałość się skończyła, bohater spadał na ziemię.
- Skakanie. Określało wysokość skoku i obrażenia od upadku z dużej wysokości.
- Ukrywanie. Umiejętność ukrywania broni i cennych przedmiotów, a także znajdowania przedmiotów, które można sprzedać z zyskiem. Ponadto umiejętność wpływa na zdolność wykrywania kamieni szlachetnych i metali od innych graczy.
- Szybkie wyciąganie. Określało, jak szybko wyciągniesz broń palną z kabury i schowasz ją z powrotem.
- Fałszowanie. Wpływało na zdolność tworzenia fałszywych banknotów oraz umiejętność odróżniania prawdziwych dolarów od fałszywych.
- Fałszerstwo. Pozwalało tworzyć identyfikatory, które mogły być używane do wejścia do chronionego obszaru.
- Elektronika. Używana do omijania systemów zabezpieczeń i włamywania się do zamków samochodowych.
- Hacking. Osobna umiejętność, której rozwój jest niezbędny do uzyskania dostępu do danych policyjnych i informacji o wrogich frakcjach.
- Otwieranie zamków. Określało, jak szybko i sprawnie używasz klucza uniwersalnego. Ta opcja była uważana za cichy sposób na otwarcie zamka.
- Rzemiosło broni. Ulepszanie broni palnej za pomocą różnych modyfikacji, takich jak instalacja tłumików. Ta funkcja była dostępna tylko w GTA 5. Wspomniano również o naprawie i konserwacji broni.
- Unikanie. Określało, jak szybko policja przestaje cię ścigać. Wpływało również na pościgi z udziałem żywych graczy — im wyższy poziom umiejętności, tym szybciej przestawali otrzymywać informacje o twojej lokalizacji, gdy stracili cię z oczu.
- Handel. Otworzyło możliwość zyskownej sprzedaży drogocennych kamieni i metali handlarzom.
- Pierwsza pomoc. Używana do szybkiego zatrzymania krwawienia i regeneracji z drobnych ran.
- Medycyna. Umożliwiała pełne leczenie i zmianę wyglądu za pomocą operacji plastycznej.
- Sens miasta. Wywoływało strzałkę, która pokazywała najkrótszą trasę do celu. Im wyższy poziom, tym dłużej pozostawała na ekranie. Po pojawieniu się GPS w GTA 4, potrzeba takich wskazówek zniknęła.
- Hazard. Otworzyło możliwość obstawiania wyścigów konnych i ruletki, a także uczestniczenia w turniejach kartowych. Pojawiło się w GTA: San Andreas.
- Interrogacja. Możliwość uzyskania informacji od NPC-ów. Zauważ, że mechanika tortur występowała podczas misji "Wszystko zgodnie z zasadami" w piątej części serii.
- Intimidacja. Umożliwiała przekonanie postaci, aby nie podejmowała pewnych działań. Najwyraźniej było to konieczne, aby nie psuć relacji z innymi gangami.
- Znajomość języków obcych. Możliwość rozumienia postaci mówiących po japońsku (yakuza), francusku (gang Dogheart Massive), włosku (mafia), chińsku (triady) lub rosyjsku. Jeśli test umiejętności nie zostanie zdany, gracz zobaczy bełkot, którego nie da się zrozumieć.
- Prawo. Określało czas, który spędzasz w więzieniu i inne interakcje z policją. Na wysokim poziomie umiejętności pozwalało unikać aresztowania, szczególnie jeśli policja nie miała świadków ani dowodów.
- Mechanik. Odblokowywał możliwość instalacji ulepszeń w samochodach, które czyniły je szybszymi i bardziej wytrzymałymi. Dodatkowo można było przemalować samochód, aby policja i inne frakcje go nie rozpoznały. Pełnoprawne tuningowanie widzieliśmy w GTA: San Andreas.
- Kieszonkowiec. Umożliwiał kradzież przedmiotów od NPC-ów i pozostawanie niezauważonym. Na wysokim poziomie umiejętności można było wybrać, który przedmiot chcesz zabrać od osoby. Na przykład ograniczyć się tylko do broni.
- Rzut. Określał odległość i celność, z jaką gracz rzuca różnymi przedmiotami.
- Bieganie. Wpływało na prędkość sprintu i pozwalało biegać nawet podczas noszenia ciężkich przedmiotów.
- Śledzenie. Podczas ulepszania umiejętności otrzymywałeś dodatkowe wskaźniki, które pozwalały ci nie stracić z oczu celu.
- Pływanie. Określało prędkość, z jaką pływasz. Przed San Andreas bohaterowie GTA nie mogli w ogóle utrzymać się na wodzie, tylko natychmiast tonęli.
Tak jak w przypadku cech, gra okresowo testowała twoje umiejętności, rzucając kostką. Dlatego skuteczność zależy nie tylko od ulepszania, ale także od szczęścia.
Umiejętności walki warto zbadać osobno.
Atak wręcz. Istniały różne style walki:
- Boks. Wolne, ale potężne ciosy.
- Sztuki walki. Szybkie, ale słabe ciosy.
- Bijatyka. Coś pomiędzy boksem a sztukami walki, równowaga między szybkością a siłą.
- Chwyt. Używane do wyciągania osoby z samochodu lub przytrzymywania jej.
- Uderzenie. Umiejętność odpowiedzialna za używanie pałek, rur i innych ciężkich przedmiotów.
- Krótki nóż. Umiejętność używania noży i stiletów.
- Długi nóż. Odpowiedzialny za używanie maczet.
- Ostrze tnące. Umiejętność związana z unikalnymi ostrzami, takimi jak nóż rzeźnicki.
Atak z dystansu. Różne rodzaje broni palnej są tutaj brane pod uwagę:
- Pistolety. Najlepsza opcja do strzelanin na krótkim zasięgu.
- Karabiny. Najlepszy wybór do zabijania wrogów na dużą odległość.
- Karabiny maszynowe (SMG). Miały wysoką szybkostrzelność, ale niską celność.
- Wyrzutnie rakiet i bazooki (rakiety). Zadały obrażenia obszarowe, ale mogły zranić samego właściciela.
- Artyleria (artyleria). Moździerze, które strzelały na dużą odległość.
Ulepszanie umiejętności i cech poprzez wykorzystanie odpowiednich zdolności przypomina The Elder Scrolls 5: Skyrim. Ale w kontekście GTA, naprawdę pozwoliłoby to na rozwój postaci w kierunku, który jest interesujący dla samego gracza. Nie wiadomo, czy zakładano jakiekolwiek ograniczenia, czy też w razie chęci wszystkie parametry mogłyby być rozwijane do maksimum.
System frakcji
W GTA Online z 2001 roku miało pojawić się kilka frakcji. Lista znanych frakcji:
- Włoska mafia. Kontroluje Marco's Bistro i okoliczne tereny;
- Yakuza. Prowadzi interesy z wieżowca;
- Gang motocyklowy Outlaw lub OMG. Żyją na obrzeżach miasta, a lider gangu zawsze siedzi w barze;
- Dogheart Massive. Francuscy gangsterzy, którzy "chronią" magazyny w pobliżu doków załadunkowych;
- Triady. Brak informacji na ich temat;
- Policja. Lokalizacja głównego obszaru jest nieznana.
Na jednym serwerze frakcje nieustannie dzieliły miasto między sobą. Nie można było stracić oryginalnego terytorium, które należało do twojego gangu. Jednak gracze mieli możliwość przejęcia sąsiednich obszarów, które były uważane za sporne. Im skuteczniej zachowywali się przedstawiciele danej grupy, tym więcej ziemi mogli przejąć. Ale każdy sukces jest tymczasowy, ponieważ to terytorium można odzyskać. Podział miasta między klany bandytów występował w GTA: San Andreas.
Siedziba frakcji odgrywała ważną rolę. Znajdowała się na terytorium, które bandyci z wrogiego klanu nie mogli zdobyć. Tam postać była wskrzeszana po śmierci, a główne misje fabularne były przydzielane. Jeśli zhańbiłeś swoją reputację, drzwi siedziby były dla ciebie zamknięte. Zawsze jednak istniała możliwość wykonania drobnych zadań, aby odzyskać zaufanie liderów grupy i odzyskać dostęp do głównego biura. Reputacja jako ważny parametr zadebiutowała w San Andreas, a później pojawiła się w Bully i duologii Red Dead Redemption.
W tej samej siedzibie odbywały się spotkania między przedstawicielami tej samej frakcji. Mogli zbierać się przy stole, aby omówić szczegóły przyszłej sprawy na prywatnym czacie i zdecydować, czy w nią wejść, czy nie. Ponadto osoba, która zebrała ludzi, mogła wybrać, kogo dokładnie zabrać na zadanie. Można tam również przeglądać aktualne mapy miasta, czytać wiadomości i plotki.
Funkcje rozgrywki GTA Online (2001)
Od samego początku każdy gracz miał wszystkie umiejętności, które miał bohater GTA 3. Mógł używać broni białej i palnej, chodzić pieszo lub prowadzić samochód, atakować przechodniów i uciekać przed policją. Z czasem otwierały się nowe możliwości w duchu umiejętności wspinania się po ścianach budynków lub hakowania elektronicznych zamków. Te umiejętności bezpośrednio zależały od rozwoju postaci.
Jeśli gracz złamał prawo, policja zaczynała go ścigać. W miarę wzrostu poziomu poszukiwań, do NPC dołączali gracze działający po stronie policji. Aby uniknąć aresztowania, konieczne było, aby funkcjonariusze stracili cię z oczu. To, co działo się dalej, w dużej mierze zależało od rozwiniętych umiejętności, które pozwalały na zmniejszenie obszaru poszukiwań i skrócenie czasu działania policji. Ale tutaj do gry mogły wkraczać żywi gracze ze swoimi cechami. O wiele trudniej jest im umknąć. Otrzymywali opis przestępcy, w tym ubrania, markę i kolor samochodu. Aby ich przechytrzyć, musiałeś zmienić ubranie i przemalować samochód.
Zgromadzono również rodzaj teczki o każdym graczu, która wskazywała na jego udane i nieudane działania, a także wszystkie popełnione przestępstwa. Dzięki temu stworzono listę 10 najbardziej poszukiwanych przestępców. Policja zaczęła ich ścigać. Do poszukiwań wykorzystywano różne wskazówki i dowody. Jeśli jednak nie udało się złapać bandyty w określonym czasie, przestępstwo było umarzane z powodu przedawnienia. Gracze policjanci mieli podobną listę osiągnięć, ale bandyci nie mogli jej zobaczyć.
Dynamicznie zmieniający się otwarty świat sugeruje, że sporne terytoria będą nieustannie zmieniać właścicieli. Co więcej, Rockstar celowo chciał zbudować system w taki sposób, aby gracze okresowo doświadczali goryczy porażki. Być może sprawiłoby to, że przyszłe zwycięstwa byłyby dla nich bardziej znaczące.
Różne serwery GTA Online (2001)
Walki między frakcjami a policją miały miejsce w całym mieście. Było ono zlokalizowane na osobnym serwerze, a twoje sukcesy i porażki pozostawały tylko na nim. Można było jednak odwiedzać inne światy, zachowując swoje poziomy i wszystkie przedmioty. Co dokładnie było omawiane, nie wiadomo. Zakładamy, że planowano szczególnie trudne zadania, które wymagałyby udziału dziesiątek graczy jednocześnie — w duchu rajdów na bossów w World of Warcraft.
Dlaczego Rockstar porzucił tryb online GTA 3
To, co zobaczyliśmy w wyciekłym dokumencie projektowym, jest niezwykle ambitne jak na 2001 rok. Dlaczego więc wszystkie te pomysły nie zostały zrealizowane? Naszym zdaniem, Rockstar szybko zdał sobie sprawę, że na początku lat 2000-nych niemal niemożliwe było zrobienie czegoś podobnego na sprzęcie PlayStation 2. Przypominamy, że GTA 3 zostało pierwotnie opracowane specjalnie dla niego i zostało przeniesione na PC dopiero sześć miesięcy później.
Równie ważną kwestią jest dostępność Internetu. W 2001 roku nie był on tak powszechny jak dzisiaj. A niewiele osób łączyło go z PS2. Ponadto, niewiele gier wydano na tę konsolę, które wspierałyby połączenie z siecią World Wide Web.
Ale nawet na poziomie dokumentu projektowego, projekt wygląda niejednoznacznie. Kilka rodzajów haków i różnych metod leczenia przypomina projekty takie jak Fallout. A osiem oddzielnych umiejętności odpowiedzialnych za walkę wręcz to zbyt wiele nawet jak na pełnoprawną grę RPG. Do tego należy dodać potrzebę zbalansowania między policją, wrogimi frakcjami i sojusznikami, którzy czekają na moment, aby wbić ci nóż w plecy i zająć twoje miejsce. Naszym zdaniem, powstały projekt był zbyt nieporęczny, co zajmowało dużo czasu na zrozumienie.
A piękno oryginalnego GTA 3 polega na tym, że jego rozgrywka jest zrozumiała dla każdego. Nie wymaga dodatkowych wyjaśnień, ale pozwala cieszyć się nią od pierwszych minut gry. Tak, dzisiaj gra wydaje się zbyt prosta, ale w 2001 roku tego rodzaju rozgrywka mogła przyciągnąć masową publiczność.
Rockstar podjęło słuszną decyzję — nie przekształcili adrenaliny w akcji samochodowej w skomplikowaną grę RPG, ale uczynili grę jak najbardziej dostępną. Jednocześnie wiele z rozwiązań GTA Online (2001) zostało później selektywnie wdrożonych w kolejnych częściach. Twórcy zdecydowali się na wprowadzenie pełnoprawnego trybu wieloosobowego dopiero w 2013 roku, na znacznie potężniejszych konsolach siódmej generacji. Do tego czasu Internet "dotarł" niemal do każdego domu.
***
Co sądzisz o trybie online GTA 3? Chciałbyś go sprawdzić, czy nie uważasz tego pomysłu za interesujący? Podziel się swoimi opiniami w komentarzach!














