Poprawa fizyki Voodoo
    
    
    
    
    
    - 
    Pobierz (0.01 MB)26 maj 2024ispravlenie-fiziki-voodoo_1716738618_101081.zip
 
Krótko: modyfikacja poprawia zbyt sztywną fizykę Voodoo, która została przeniesiona z Vice City do San Andreas, czyniąc ją bardziej zbliżoną do zachowania innych samochodów, eliminując tzw. "arcadową" zwinność i nadmierną responsywność w prowadzeniu.
Szczegóły: historia fizyki samochodów (a konkretnie handling.cfg i wszystkiego, co jest z nim związane w kodzie EXE gry) ukształtowała się w taki sposób, że San Andreas otrzymało duże rozszerzenie do już istniejącej fizyki w grze. Gra wzbogaciła się o kilka nowych parametrów, z których kluczowym stała się tzw. turnMass, czyli masa samochodu podczas skrętu (masa obrotowa), która radykalnie wpłynęła na odczucia związane z używaniem samochodów. Zmieniono i poprawiono również kilka innych parametrów, ale nie były one tak znaczące, a Rockstar podjęło decyzję — zacząć zmieniać już istniejące ustawienia samochodów z poprzednich części (III i Vice City), aby sprawić, by były odczuwane przez gracza inaczej. To stało się drugą globalną zmianą od czasów Vice City, ponieważ nie jest to już kwestia techniczna, a raczej artystyczna, stylizująca grę poprzez nadanie samochodom innego stylu jazdy, innych ustawień, w zależności od których samochód będzie się zachowywał inaczej. Wiele samochodów w grze zachowało wcześniejsze ustawienia z Vice City, podczas gdy wiele było poddanych temu trendowi stylizacji, ponieważ w III i Vice City ustawienia samochodów były bardzo sztywne, przy dużych prędkościach i (głównie w GTA 3) miały prawie zawsze napęd na wszystkie koła: wszystko to było dziedzictwem arcadowego ducha GTA 2. W związku z tym można już krótko podsumować, jakie główne ustawienia były poddane stylizacji w San Andreas i co należy zmieniać w porównaniu z poprzednimi częściami, aby uzyskać taki sam wynik — przyczepność, prędkość przyspieszenia, napęd: to podstawowe cechy, które podlegały takim zmianom w handling.cfg to parametry (J) (K) (L) — przyczepność; (O) (P) — przyspieszenie i inercja przyspieszenia silnika; (Q) (R) — typ silnika (napęd).
Zazwyczaj, aby uzyskać pożądany rezultat, Rockstar po prostu obniżało te parametry (JKLOP) i starało się wybierać typ silnika, opierając się na rzeczywistości, gdzie to możliwe i zgodne z grą. Ale jak się okazało, nie wszystkie samochody zostały poddane tej obróbce, wiele z nich pozostało niezmienionych, ponieważ ich fizyka nie odbiegała znacząco od innych, ale Voodoo stało się dużym wyjątkiem, które poprawiono do czasu Vice City Stories, ciekawe, że to właśnie w VCS fizyka samochodów ponownie poddała się tej samej tendencji z San Andreas (prawda, miejscami jeszcze silniej, przez co niektóre samochody są zbyt wolne, nawet przesadnie), ale to nie przeszkadza nam używać ustawień dla Voodoo stamtąd. A konkretnie — wystarczy, że weźmiemy ustawienie przyczepności, które wyraźnie zostało uproszczone (tak samo jak maksymalna prędkość i przyspieszenie silnika, ale ich nie potrzebujemy, ponieważ wpłynie to na balans gry), w związku z tym możemy po prostu wziąć ustawienia (JKL), które odpowiadają za przyczepność i uzyskać bardziej wiarygodny wynik. Przy okazji nie będę zaprzeczać hipotezie, że być może to ustawienie było przygotowywane jeszcze dla samego San Andreas, ale ostatecznie mogło być wykorzystane tylko w Vice City Stories, ponieważ podczas tworzenia gier City Stories Rockstar Leeds wyraźnie stosowało kod źródłowy San Andreas, aby poprawić sterowanie gracza na bazie Vice City i dodać nowe funkcje dla urozmaicenia gry (to znaczy fizyka City Stories, być może, jest wczesną wersją fizyki samochodów San Andreas, ponieważ mają te same parametry z minimalnymi zmianami, ta hipoteza została odkryta podczas odwrotnej analizy Liberty City Stories, co ma pewne potwierdzenia).
Ustawienie dotyczy masy skrętnej samochodu, przyczepności i prędkości przyspieszenia silnika, biorąc je z Vice City Stories prawie w 80%, kilka parametrów zostało dostosowanych zgodnie z balansem gry
Кратко: модификация исправляет слишком резкую физику Voodoo, которая досталась San Andreas от Vice City и делает её больше похожей по своему поведению на остальные автомобили убирая т.н. "аркадную" резвость и сверхотзывчивость в управлении.
Подробно: история физики автомобилей (а конкретно handling.cfg и всего с ним связанного в EXE игрового кода) сложилась таким образом, что именно San Andreas получила большое дополнение к уже имевшейся в игре физике. Игра пополнилась несколькими новыми параметрами, ключевым из которых стала так называемая turnMass или масса автомобиля при повороте (масса вращения), которая кардинально повлияла на ощущение от использования машин. Также было изменено и исправлено несколько других параметров, но они не были столь значительны и здесь Rockstar сделали выбор — начать менять уже имевшиеся настройки автомобилей из прошлых частей (III и Vice City), чтобы заставить их ощущаться игроком иначе. Это стало вторым глобальным со времен Vice City изменением, поскольку это уже не техническая вещь, а скорее художественная, стилизирующая игру путем придания автомобилям другого стиля езды, других настроек в зависимости от которых автомобиль будет вести себя иначе. Многие автомобили в игре сохранили прежние настройки из Vice City, при этом же многие были подвержены этому тренду стилизации ввиду того, что в III и Vice City настройка автомобилей была очень резкая, на больших скоростях и (в основном в GTA 3) имела почти всегда полный привод: всё это было наследием аркадного духа GTA 2. Следовательно, уже можно сделать краткий вывод о том, какие основные настройки были подвержены стилизации в San Andreas и что нужно изменять в сравнении с предыдущими частями, чтобы получить такой же результат — сцепление, скорость разгона, привод: это основные характеристики, которые подверглись таким изменениям в handling.cfg это параметры (J) (K) (L) — сцепление; (O) (P) — акселерация и инерция разгона двигателя; (Q) (R) — тип движка (привод).
Обычно, чтобы получить нужный результат, Rockstar просто занижали эти параметры (JKLOP) и старались брать тип движка, основываясь на реальной жизни, где это возможно и совместимо с игрой. Но как оказалось не все автомобили подверглись этой обработке, многие из них остались прежними поскольку их физика не сильно выбивалась от остальных, но Voodoo стала большим исключением, которое исправили к времени Vice City Stories, любопытно что именно в VCS физика автомобилей снова подверглась той же тенденции из San Andreas (правда местами еще сильнее отчего некоторые автомобили слишком медленные, даже чересчур), но это не мешает нам использовать строчку настроек для Voodoo оттуда. А конкретно — нам достаточно взять настройку сцепления, которая явно была упрощена (так же, как максимальная скорость и разгон движка, но нам они не нужны, ибо это повлияет на игровой баланс), следовательно мы просто можем взять настройки (JKL), отвечающие за сцепление и получить более достоверный результат. Кстати я не буду отрицать гипотезу о том, что возможно эта самая настройка готовилась еще для самой San Andreas, но в итоге могла быть задействована только в Vice City Stories, поскольку при разработке City Stories игр Rockstar Leeds явно применяли исходный код San Andreas чтобы как раз таки улучшить управление игроком на базе Vice City и добавить новых функций для разнообразия игры (то есть физика City Stories, возможно, является ранней версией физики автомобилей San Andreas, поскольку они имеют одни и те же параметры с минимальными изменениями, эта гипотеза была открыта во время реверса Liberty City Stories что имеет под собой некоторые подтверждения).
Настройка затрагивает поворотную массу автомобиля, сцепление и скорость разгона двигателя беря их из Vice City Stories почти на 80%, пару параметров были выставлены в соответствии с балансом игры