SA2VC Konwerter Samochodów 1.3 40.2025 [MAXScript]























-
3 października 20251.3 40.2025sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
Skrypt, który ułatwia konwersję samochodów z GTA SA do GTA VC.
Używaj na własne ryzyko.
Mogą wystąpić dalsze zmiany.
Uwaga! Skrypt nie działa ze standardowymi materiałami!
Przed użyciem skryptu upewnij się, że wszystkie materiały samochodu używają GTA_Material!
Wersja 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Dodano kompaktowy edytor materiałów (analog standardowego edytora, ale tylko do pracy z GTA_Mtl). Na razie działa nie do końca idealnie, ale spełnia swoje funkcje. O edytorze materiałów czytaj poniżej.
- Na prośbę użytkowników dodano przyciski do przypisywania odbić wybranym obiektom.
Możliwości:
- Wstępne ustawienie samochodu pod Vice City za pomocą jednego kliknięcia przycisku Convert (zmienia nazwy komponentów samochodu, skaluje koła do odpowiedniego rozmiaru,
wyświetla rozmiar koła i rozmiar pojazdu (dla default.ide i handling.cfg, odpowiednio)), resetuje kolor w vehiclelights128);
- Możliwość usunięcia tablic rejestracyjnych GTA SA (opcja make transparent to carplate and carpback);
- Generowanie uszkodzonych elementów zarówno w procesie konwersji, jak i w trybie ręcznym;
- Możliwość dodania tekstury rozbitego szkła (należy używać ostrożnie!); teksturę wpisywać Z rozszerzeniem!;
- Możliwość wskazania tekstury optyki samochodu, jeśli używana jest tekstura o niestandardowej nazwie; teksturę wpisywać BEZ rozszerzenia!;
- Możliwość usunięcia zbędnych dummy (opcja Delete SA Dummy);
- Możliwość przypisania chromu do materiału prim lub sec. W tym celu należy wpisać nazwę tekstury Z rozszerzeniem oraz intensywność chromu i zaznaczyć odpowiednie pola.
- Usunięcie zerowych wierzchołków ze wszystkich komponentów samochodu (opcja Removed isolated and unused verticles).
- Konwersja Handling.cfg do formatu VC. Skończona konwersja będzie w oknie MaxScript Listener (naciśnij F11, aby go wywołać).
- Kompaktowy edytor materiałów GTA do szybkiej edycji.
A także dla wygody dodano kilka przycisków:
- Set VehLights Color 255 255 255 — resetuje kolor vehiclelights128 dla wybranych obiektów;
- Disable Reflection Map — wyłącza chrom dla wybranych obiektów (na przykład dla kół lub wnętrza);
- Calculate Car Size — oblicza rozmiar samochodu (dla handling.cfg);
- Add _hi for selected — dodaje _hi do wybranych obiektów. Ten przycisk jest potrzebny dla elementów wnętrza samochodu, a także dla szyb. W przeciwnym razie przez szyby nie będą widoczne elementy wnętrza.
- Scale wheel to 1.0 — tym przyciskiem można selektywnie przeskalować koła (w przypadku, gdy samochód początkowo ma koła oprócz wheel_rf)
- Generate _dam element — tym przyciskiem można ręcznie stworzyć uszkodzenia dla wybranych elementów! Uwaga! Przy użyciu tej funkcji mogą wystąpić błędy! W przypadku wystąpienia błędu zrestartuj skrypt i spróbuj ponownie!
- Set Ambient — przypisanie ambientu dla WSZYSTKICH materiałów w WYBRANYCH obiektach.
- Set Diffuse — przypisanie dyfuzji dla WSZYSTKICH materiałów w WYBRANYCH obiektach.
- Set Specular — przypisanie spekularu dla WSZYSTKICH materiałów w WYBRANYCH obiektach.
- Set reflection to prim mat — przypisanie tekstury odbić dla materiału prim w WYBRANYCH obiektach.
- Set reflection to sec mat — przypisanie tekstury odbić dla materiału sec w WYBRANYCH obiektach.
- Set reflection to all mat — przypisanie tekstury odbić dla WSZYSTKICH materiałów w WYBRANYCH obiektach.
- Disable SA specMap — usunięcie speculara z San Andreas z materiałów.
- Mass Attach — połączenie wybranych obiektów w jeden obiekt.
- Material Editor — aktywacja edytora materiałów; aby edytować materiał, wybierz JEDEN obiekt.
- Hide _ok elements — ukrycie nieuszkodzonych elementów.
- Hide _dam elements — ukrycie uszkodzonych elementów.
- Unhide _ok elements — wyświetlenie nieuszkodzonych elementów.
- Unhide _dam elements — wyświetlenie uszkodzonych elementów.
- Display hierarchy — otwarcie okna edycji hierarchii.
- Open Component Menu — otwarcie okna z nazwami komponentów pojazdu.
- Open III/Vice City handling flag calculator — otwarcie kalkulatora flag handlingu dla Vice City/III.
Jak korzystać? Zaimportuj .dff do Maxa, uruchom skrypt, naciśnij przycisk Convert, poczekaj chwilę, aż skrypt przetworzy wszystkie komponenty samochodów. To zajmuje około 10-20 sekund.
Po wstępnym ustawieniu należy dodać do nazw elementów wnętrza lub szyb _hi. W tym celu należy zaznaczyć te elementy i nacisnąć przycisk add _hi for selected.
Po tym upewnij się, że hierarchia jest poprawnie ustawiona i możesz spokojnie wyeksportować .dff.
Skrypt nie gwarantuje 100% sprawności samochodu! Po konwersji zaleca się upewnienie się, że hierarchia jest poprawnie ustawiona i że wszystkie komponenty są obecne.
Podczas konwersji skrypt usuwa zerowe wierzchołki ze wszystkich komponentów. Pozostałe wszelkie błędy z geometrią i normalami (i nie tylko) należy poprawić ręcznie!
Skrypt ma swój edytor materiałów GTA. Działa TYLKO z GTA_MTL, inne materiały, w tym standardowe, są ignorowane.
Do wywołania okna aktywuj przycisk Material Editor i wybierz JEDEN element. Przy zmianie zaznaczenia w scenie okno edytora materiałów jest całkowicie przeładowywane.
Przy zmianie dowolnego parametru następuje całkowite odświeżenie wszystkich parametrów materiałów, ponownie następuje renderowanie podglądów materiałów.
Lista parametrów:
- używać głównej tekstury (w postaci zaznaczenia): wartość logiczna tak lub nie;
- nazwa tekstury w postaci tekstu: można ręcznie wpisać nazwę (koniecznie z rozszerzeniem, na przykład vehiclelights128.tga, lub można wpisać pełną ścieżkę, na przykład c:/resourse/vehiclelights128.tga, ale należy pamiętać, że skrypt zapisze pełną ścieżkę w materiale, ale w oknie skryptu pozostawi tylko nazwę tekstury z rozszerzeniem dla wygody); po prawej stronie od nazwy tekstury można nacisnąć przycisk, aby wybrać teksturę z eksploratora Windows;
- kolor materiału: po naciśnięciu otwiera się okno wyboru koloru;
- podgląd materiału jak w standardowym edytorze (do szybkiego przeglądania materiału), naciśnięcie lewego przycisku myszy na podglądzie wywołuje powiększony render w rozmiarze 200 na 200 punktów; naciśnięcie prawego przycisku otwiera materiał do edycji w standardowym edytorze (materiał umieszczany jest w 24 slocie standardowego edytora) — tylko do przeglądania!
- używać tekstury alfa (w postaci zaznaczenia);
- nazwa tekstury alfa w postaci tekstu analogicznie do głównej tekstury;
- wartość przezroczystości tekstury od 0 do 255;
- używać mapy odbić (w postaci zaznaczenia);
- nazwa tekstury odbić w postaci tekstu analogicznie do głównej tekstury;
- wartość intensywności mapy odbić od 0 do 100%;
- wartości ambientu, dyfuzji i spekularu od 0 do 1.
Skrypt napisany w 3ds max 2010 x64.
Skrypt napisał aleks926820.
Testowanie skryptu, wykrywanie błędów: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Skrypt można umieszczać na innych zasobach z podaniem adresu e-mail autora (a-kostenko@bk.ru) i strony autora libertycity.ru.
Zakazuje się naruszania integralności archiwum!
Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!
Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.
- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!